Hubschrauber Roadmap

Now Hubschrauber Release 2 or whatever you call it is out. If you don’t have it yet, you should get it, like soon. So, what am I going to do now?

Mainly, I plan two releases in the foreseeable future. How and when, I’ll have to see. But first the abstract.

Release 2.1

That release is meant to polish things up. Sound (which is already in my development version) and better graphics, maybe a chat, and that’s about it. The main point of 2.1 (and, possibly, any future 2.x release) is that it’ll be fully compatible with 2.0. That means all models created for 2.0 will work with 2.1 and vice-versa (although they might not be able to make full use of all features), and you’ll be able to freely mix them in network play.

Release 3

That one will mainly be incompatible. With this I mean that I’ll redo stuff whenever I feel like, without worrying about network play with 2.0 clients or supporting older objects.

The point of this is mainly changing network code so I can add actual game mechanics. I’ve got a few ideas, but I’m not certain yet which one’s I’ll implement. Maybe all of them. You never know.

At the moment

My current focus is on 2.1. As I mentioned above, I already have sound. For this I use Ogg Vorbis and OpenAL. It’s extremely easy to get good results with it. Surround-sound and hardware acceleration even under such obscure systems as Windows Vista are free out of the box, too. At least I guess. I neither have the hard- or the software to test either (and I don’t really miss it, too).

At the moment I’m implementing an effects system for better graphic effects. For this, I’ll raise the system requirements. From Hubschrauber 2.1 on, GLSL Vertex Shaders will be a must. At the moment they are optional (they are used for the mirror effect in the main menu).

I have to finally finish the documentation for modders (and I’ll add description of extensions for 2.1 right along).

When I’ll start with 3.0 is something I don’t know yet. I might do it in parallel with 2.1, or I might start it later. Wait and see, that’s what I’m going to do.

Written on April 12th, 2007 at 10:18 pm

2 Comments

  1. Posted 18 April 2007

    Björn Gernert

    OpenAL ist schon mal gut. EAX ist ja mehr oder weniger tot.

    Die Dokumentation werde ich mir mal am Samstag, nach meiner letzten Abi-Arbeit, durchlesen. Hab da schon ein paar Ideen.
    Kann man die Skybox auch beeinflussen?
    Wie schaut es generell mit Licht aus? Die Lampen müssen ja nicht gleich die Umgebung beeinflussen nur so blinkende Landelichter oder sowas in der Art wären schon fein ^^

    Und was die Bezeichnung als "Proll" soll verstehe ich nicht. Wer von uns beiden gibt denn Geld für Computersysteme aus die gerade mal eine Randerscheinung sind. Mac-Besitzer sind die einzig waren Prolls (und iPod Besitzer erst recht (haben die Dinger eigentlich playsforsure?))

  2. Posted 18 April 2007

    Torsten Kammer (admin)

    OpenAL ist das genialste seit geschnitten Brot.

    Die Dokumentation ist im Bereich "Maps erstellen" noch sehr, sehr, sehr unvollständig. Zur Antwort auf deine Fragen:

    Die Skybox untersteht völlig deiner Kontrolle, genauso wie die Farbe des Nebels.

    Lichter in irgend einer Form gibt es nicht. Du könntest dir eventuell über die Unterstützung für rotierende Objekte etwas zusammenhacken, aber ich kann da nichts garantieren. Gute Idee allerdings.

    iPods haben kein Microsoft PlaysForSure (genauso wie auch der Zune), aber sie spielen mehr weltweit online verkauften Titel ab als alle anderen Player zusammen.

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