The Elder Scrolls VI
Skyrim, das fünfte Spiel in der beliebten und genialen Spielserie “The Elder Scrolls” ist rausgekommen und hat nur gute Reviews gekriegt (sieht man von den vielen Bugs ab). In vielen Reviews gab es perfekte Bewertungen, und in jeder Liste der Top Ten Spiele 2011 ist es ganz oben oder zumindest unter den ersten. Nicht schlecht. Ich selbst bin ein großer Fan[^1]. Aber ist das wirklich alles, was diese Serie uns bieten kann?
Ich denke die letzte wirklich große Innovation in der Elder Scrolls Serie war Morrowind (The Elder Scrolls III). Eine komplette Insel, detailreich gezeichnet, viele Storylines, Interaktivität mit so ziemlich allem und das schönste Wasser, dass es bis dahin gab — Morrowind war ein echter Meilenstein. Mit Oblivion (TES IV) hat Bethesda, der Entwickler, viel verbessert und erweitert. Und Skyrim verbessert und erweitert immer mehr, mit einem neuen Interface, mehr Gameplay mit weniger Ecken und schönerer Grafik. Ich würde sagen, Skyrim ist das beste Morrowind, das Bethesda machen kann. Mit Ausnahmen, natürlich, wie den Mud Crabs (Schlammkrabben) und sicher tausend anderen. Vermutlich könnte Bethesda auch noch ein viertes Morrowind-artiges Spiel herausbringen. Aber ich denke, es wird Zeit, darüber nachzudenken, was danach kommt.
Denn obwohl alles so toll ist, zeichnen sich all diese Spiele durch gemeinsame Probleme und Grenzen aus. In manchen Bereichen hat Bethesda ständig daran gefeilt; in anderen tut man nur so als würden sie nicht existieren. Die Serie hat Raum für mehr als nur neue Anstriche, Landschaft und Story. Hier sind ein paar Punkte, über die ich nachgedacht hatte:
Meine Welt
Vermutlich eine der besten Sachen in den Elder Scrolls Spielen ist, dass das Spiel für zwei verschiedene Spieler komplett unterschiedlich ist. Wie entwirft man seinen Charakter? Welche Waffen und Taktiken bevorzugt man? Welche Missionen erledigt man und in welcher Reihenfolge? Man kann wirklich eine komplett eigene Spielerfahrung und einen komplett eigenen Charakter machen. Ich hätte gerne, dass man das mit der ganzen Welt kann.
Im Augenblick kann man Häuser kaufen und erweitern. Morrowind erlaubt es, neue Häuser zu bauen, und Skyrim und Oblivion fangen jeweils mit der Zerstörung einer Kleinstadt an. Aber diese ersetzen nur einen vor-designten Teil der Welt durch einen anderen. Ich möchte eine kleine Farm in den Ebenen östlich von Whiterun bauen, eine Brücke haben wo noch keine existiert oder Wald abholzen oder aufforsten. In all den Storylines des Spiels bin ich der Auserwählte. Wieso sollte ich da nicht ein bisschen Immobilien bauen können?
Personen, nicht NPC
Die NPCs (Non-Player Characters) sind im Laufe der Serie immer besser geworden, aber das war vor allem die Interaktion mit ihnen. Die Texte waren schon immer gut, aber die anderen Leute bleiben einfach nur Konversationsspender. Sie handeln nicht wirklich, und es fällt schwer mit ihnen eine Beziehung aufzubauen. Tatsächlich versuchen alle Spiele, dies irgendwie zu beheben. In Morrowind und Oblivion ist es der “Mag mich” Messwert, in Skyrim kann man tatsächlich NPCs heiraten - und es ist immer grauenhaft implementiert. Es fühlt sich einfach nur steif und künstlich an. Im Vergleich zu (zugegebenermaßen deutlich kleineren) Spielen wie denen in der Half-Life Serie ist es einfach nur Mist.
Das ist eine große Sache, und vermutlich sehr aufwändig. Keine Ahnung, was nötig wäre. Vielleicht Figuren mit echter Gestik? Vielleicht mehr als einfach nur herumstehen oder das tun, was man vorher schon tat? Vielleicht Ehepartner die mehr als fünf Sätze sagen können und sich mehr kümmern als ein Angestellter der viel “my love” sagt? Es ist keine kleine Sache, aber obwohl es schon besser ist als in Morrowind und Oblivion ist Skyrim immer noch nicht sehr gut darin, Unterhaltungen echt interessant zu machen.
Angewandte Physik
Es gibt derzeit genau zwei Verwendungen für die Physikengine, die mit Oblivion eingeführt wurde: Ein Geräusch machen, um Leute wegzulocken, und einen Eimer über den Kopf eines Ladenbesitzer zu setzen so dass er nicht merkt, wenn man all seine Waren stiehlt. Es muss nicht immer das alte Wippen-Puzzle sein, aber mehr interessante Anwendungen für Physik würden nicht schaden. Beispielsweise hat das Spiel Magie. Wieso nicht etwas Telekinese?
Damit verbunden: Schiffe und Wasser waren immer ein wichtiger Teil der Spiele, aber ich kann kein Boot verwenden oder auf einem Dock in der Bucht sitzen und zuschauen wie die Schiffe einfahren. Mit der aktuellen Engine wäre das auch ziemlich sicher unmöglich, und ich finde das schade.
Einer von vielen
In allen Spielen bin ich der auserwählte Held und werde Anführer von jeder Organisation, der ich beitrete[^2], und aus gutem Grund: Ich bin der einzige, der tatsächlich etwas tun kann. Zu einem gewissen Grad macht das Sinn: Es wäre albern und doof, wenn ich eine Mission beginne, aber dann feststelle, dass ein anderer Abenteurer schon die ganze Sache erledigt hätte (ob mit oder ohne Pfeil im Knie). Aber dadurch wirkt die ganze Welt leer, und es ist schon komisch wenn ich den Job habe, jemanden einen Brief zu geben, obwohl der Adressat nur zwanzig Meter vom Sender entfernt wohnt. Ich hätte gerne NPCs die tatsächlich reisen und Sachen selbst tun. Wenn ich jemand anheuern könnte, einen langweiligen Quest für mich zu machen, würde ich sicher nicht nein sagen. Und wenn ich NPCs Dinge beibringen könnte, für Geld oder bei Freunden auch nicht (Lydia braucht mehr Sneak), dann werde ich sicher nicht nein sagen.
[^2]: Bis auf das Imperial Bard’s College. Dort gibt es nur Quests, um Instrumente aufzusammeln die irgend jemand versehentlich in einer Höhle voller Zombies vergessen hat. Nie bringt einem jemand bei, zu singen. Das ist doch Mist.
Das mit dem Prinzip zu balancieren, dass alles wichtige vom Spieler ausgelöst werden muss, ist sicher nicht trivial. Auch müssen wichtige NPCs immer verfügbar sein. Aber so wie es ist wirkt die Welt doch noch immer ziemlich leblos.
Das innen war außen
Skyrim hat eine klare Trennung zwischen innen und außen. Jeder Innenbereich ist ein neues Level mit wenigen, klar definierten Übergangspunkten zu anderen Leveln (oder außen) und keiner weiteren Interaktion zwischen diesen Leveln. Das heißt, wenn man innen ist kann man nicht durch Fenster sehen, und man entkommt sogar einem Drachenangriff in dem man einfach ein Haus betritt.
Das ist nervig, so weit es die Grafik betrifft. Wieso gibt es so schöne Städte wie Markarth und Solitude, wenn man sie am Ende doch nicht von den Häusern sieht, die man dort kauft? Aber für die Spiellogik ist die Trennung nur noch albern. Banditen in einem Raum merken nicht, wenn ich alle ihre Freunde direkt vor der Tür töte. Diese Trennkanten gehören zu den nervigsten Aspekten der gesamten Engine. Die also folglich ausgetauscht gehört.
Der Rest
Man kann vieles wollen. Mehr Abwechslung als “Gehe zu einer Höhle und töte alles dort” wäre nett (es gibt anderes, aber die Hälfte der Zeit ist es doch so). Tiere die einen nicht alle und sofort töten wollen hätten etwas. Aber für sich gesehen sind das nur Optimierungen der bestehenden Formel, nichts neues.
Geschrieben am 29. Dezember 2011 um 15:25