Frohes neues Jahr!

Ich möchte hier kurz darstellen, wie sich das Jahr 2005 für mein Spiel auswirkte und was ich in Zukunft plane, zu tun.

2005

Nach vielen vorigen Projekten, die ich hatte, fing mein erstes halbwegs sinnvolles im April an. Dieses hatte keinen Namen und ich habe nie Screenshots davon außerhalb eines privaten Forums, dass nur für wenige Leute zugänglich war, gepostet. Das gesamte Projekt war in C geschrieben und verwendete SDL für Fenster und Eingabe, OpenGL für Grafik und FreeImage für Texturen. Letztere Wahl traf ich übrigens vor allem, weil ich DevIL nicht zum Laufen bringen konnte.

Das Endziel für dieses Spiel war nie fest und noch seltener realistisch. Da ich das Projekt beendete, bevor Kollisionserkennung, Netzwerk, Sound oder auch nur eine Spielerfigur hatte, war dies aber nie furchtbar schlimm.

Ich arbeitete lange, um eine Heightmap aus Battlefield 1942 laden zu können, dann noch mal lange, um die richtigen Texturen zu laden. Die Kamera war lange in Arbeit, bis ich damit fertig war. Nebenbei hatte ich auch Details wie einen Ladescreen, was der Mensch eben so braucht.

Später hatte ich auch statische Objekte, die noch später sogar Cube Mapping erhielten. Bis ich Objekte richtig laden konnte, verging auch viel Zeit. Probleme, die ich bei diesem Projekt nicht lösen konnte, obwohl ich wollte, waren vor allem Text und allgemein 2D-Overlays.

Das ganze wurde Ende Juli/Anfang August aus verschiedenen Gründen beendet. Konzeptuelle Fehler gab es viele, aber am schlimmsten war wohl, C zu verwenden. C ist nett und viele tolle Sachen wurden damit gemacht, aber viele Dinge sind wirklich verdammt schwer damit zu machen. Mein neues Spiel verwendet darum Objective-C, eine Sprache die auf C basiert und mit Cocoa alle Funktionalitäten bietet, die ich brauche und auch viele, die nicht.

Was soll ich zu dem neuen Spiel sagen, was nicht schon auf dieser Seite irgendwo steht? Dank Newton habe ich viel Funktionalität kostenlos gekriegt, und auch wenn ich am Anfang sehr verloren war, ist Newton doch eigentlich verdammt einfach zu bedienen und zugleich enorm mächtig. Kameras waren ein ziemliches Problem, ich bin von einer einfachen Kamera mit Winkeln zu einer mit Quaternionen und dann zu noch einer anderen mit diesen Dingen gewechselt. Als ich dann auf 3rd-Person gegangen bin, habe ich viel rumgeeiert, bis ich eine sehr einfache Lösung - wieder mit Newton - gefunden habe. Bei den Texturen bin ich von Quicktime mit QTKit (einfach, nur Mac) zu DevIL (einfacher, aber funktioniert nur, wenn der User vorher schon zwanzig Dateien hat, Linux, Windows und Mac) zu Quicktime (schwierig, ich habe den Code direkt von Beispielcode und keine Ahnung, was er tut, Mac und Windows) gewechselt. Newton hat mir auch sonst viel weitergeholfen. Erkennung von Kontrollpunkten arbeitet mit Newton, komische Kamerawinkel arbeiten mit Newton und so weiter.

Ich hatte übrigens ein Release Ende November geplant, um dann eine Windowsversion bis zu meiner Geburtstagslan am 4. Dezember fertigzustellen, so dass wir dass dann Zocken könnten. Die Geburtstagslan wurde auf den 29. verschoben, Release und Windowsfassung sind noch viel weiter in der Zukunft.

Die Zukunft

Wenn ich dieses Spiel veröffentlichen würde, wäre es mein zweites überhaupt und mein erstes mit 3D. Ob ich das schaffen werde? Ich habe keine Ahnung, aber die Chancen stehen besser als je zuvor. Einen Zeitrahmen werde ich aber auch unter Folter nicht geben können. Für ein Release brauche ich Objekte, Texturen, Maps und so weiter, nur bin ich verdammt schlecht darin, diese zu machen. Ich programmiere lieber und arbeite auch jetzt an vielen Sachen, die mir Spaß machen, aber eigentlich überflüssig sind.

Was plane ich an neuer Technik? Hier eine Auflistung an Sachen, die für die nahe Zukunft geplant sind:

Und für die ferne Zukunft:

Mal sehen, was ich davon wirklich umsetze und was ich hinzufügen werde.

Frohes Neues Jahr!

Geschrieben am 31. Dezember 2005 um 17:49

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