Tomb Raider Underworld

OK, ich bin durch mit dem tatsächlichen Spiel, für dass ich schon die [Demo besprochen habe][demo], und ich muss sagen, es macht sich besser, als ich erwartet hätte. Sehr viel besser sogar. Zwar ist es nicht [perfekt][msts], aber doch so weit, dass ich mich böse fühle, wenn ich es immer nur kritisiere. Daher werde ich hier als Experiment nur Sachen sagen, die mir an Underworld gefallen haben.

Ach ja, das hier enthält Spoiler.

  1. Die Spiellänge ist endlich so, wie sie schon in Legend hätte sein sollen. Die Level haben ausreichend Zeit zum Atmen, die Wege und vor allem das Spielgeschehen wirken alle deutlich größer. Ich habe nicht gemessen, welches Spiel ich eher beendet habe, aber Legend fühlte sich zu kurz an, Underworld nie.
  2. Wir haben wieder die alten großen Räume, die ein einziges Rätsel sind und komische Schlüssel, komplizierte Mechanismen und wilde Sprünge nötig machen. Zugegebenermaßen, Legend hatte sie auch, aber deutlich kleiner, einfacher und seltener. Ich würde glatt sagen, dass Underworld das Spiel ist, das Legend hätte sein sollen.
  3. Auch zurück: Die alte Tomb Raider-Frustration, wobei man längere Zeit in einem Raum feststeckt ohne zu wissen, wie man rauskommt, und vor allem das tolle Gefühl wenn man es endlich geschafft hat. Dank eines Schwierigkeitsgrades, der nicht an die alten Spiele heranreicht, und eines tatsächlich sehr hilfreichen Hint-Systems, dass trotzdem nicht zu viel verrät, ist es aber nie so schlimm, dass man ins Internet schauen muss oder gar aufgibt.
  4. Verschwunden dagegen sind Bossfights, und die merkwürdigen Kill-Moves werden nie zwingend benötigt (ich habe das Spiel komplett durchgearbeitet, ohne sie auch nur einmal einzusetzen). Das macht das ganze Kämpfen deutlich mehr Spaß als vorher.
  5. Ja, ich habe in der Underworld-Demo-Review gesagt, dass man nicht wegen der Grafik zum TR-Fan wird, aber es muss doch gesagt werden, dass dieses Spiel durchweg richtig gut aussieht. Die Framerate-Probleme, die ich in der Demo (selten) sah waren hier übrigens komplett verschwunden.
  6. Das Geplapper ist verschwunden, Alister sogar tot! Wenn das keine gute Nachricht ist weiß ich auch nicht, die Leutchen wurden doch alle sehr nerving in Legend.
  7. Wo wir schon bei der Grafik sind, die Charaktäre sehen auch alle deutlich cooler aus, und es fällt auf, dass die Kleidung deutlich realistischer wirkt als ich es in irgend einem anderen Spiel (Hinweis: Ich spiele nicht so viele Spiele) gesehen habe.
  8. Entweder ist die Steuerung besser geworden oder ich bin besser mit dieser Steuerung geworden, aber ich kam mit dieser Ausgabe deutlich besser zurecht als mit den Vorgängern. Dazu kommt auch noch, dass die Schwimm-Steuerung jetzt endlich so ist, wie sie schon immer hätte sein sollen. Dadurch wird besonders das zweite Unterwasserlevel zu meinem Lieblingslevel.
  9. Mir gefällt die Menüschriftart. Ich gebe gerne zu, dass dies, so weit es positive Punkte angeht, nicht gerade ein üblicher ist, aber ich finde sie wirklich toll.
  10. Ladezeiten sind üblicherweise gering bis gar nicht vorhanden. Ich denke, alle Spiele sollten sich in dem Punkt Underworld als Vorbild nehmen (mit Ausnahme derer, die es besser machen natürlich, aber da fällt mir nur Minesweeper ein).
  11. Quicktime-Events, die ich hasse, sind ersetzt worden durch Slow-Motion-Sequenzen, die mir deutlich besser gefallen da ich hier weiterhin in Kontrolle bleibe.

Nun ist Underworld, wie schon erwähnt, nicht perfekt, und es gibt ein paar Punkte, die ich gerne ansprechen würde. Da ich aber bei meinem Ziel bleiben möchte, nur Sachen zu sagen, die mir gefallen, habe ich im Folgenden versucht, die positiven Seiten dieser Aspekte herauszusuchen.

  1. Die Sonarkarte ist sehr lustig. Komplett nutzlos, aber sehr, sehr lustig.
  2. Man lernt die Gegend viel besser kennen wenn man neu lädt und das Motorrad in den Motorradleveln irgendwo im Nirgendwo steht, so dass man es erst mal zehn Minuten lang suchen muss.
  3. Die Story ist so grottenschlecht dass sie schon wieder lustig ist. Besonders die Journal-Einträge, die mehrere Goldstücken von der Art (sinngemäß) “Es ist keine Magie, sondernd ein Artefakt” oder “Diese Schneemonster haben vermutlich die Legenden von Schneemonstern inspiriert” enthalten, sind einfach herrlich. Aber auch die Gespräche mit Amanda sind so voll von Klischees dass es praktisch Parodie sein muss.
  4. Es ist zu keiner Zeit ein echtes Problem, die Geheimnisse zu finden, die nur sehr selten besser als “Um die Ecke”, wenn überhaupt, versteckt sind, was das klassische Erfolgserlebnis der alten Spiele “Ich habe ein Geheimnis gefunden!” nun im Zehn-Meter-Abstand bringt. Dieser Punkt traf übrigens auf Legend schon genauso zu.
  5. Schon in der Review der Demo hatte ich erwähnt, dass statt Medipacks jetzt komische Kräutercocktails verwendet werden, die in seit tausenden Jahren verlassenen Gegenden stehen — aber was ich damals noch nicht wusste ist, dass man sie sogar unter Wasser findet. Deutlich realistischer als ein modernes Medipack an der selben Stelle!
  6. Das Spiel schafft es, echtes Bedauern in mir zu wecken, wenn ich den Kraken töten muss, der nichts böses tut außer im Weg zu sein. Da ich zu der Zeit, als ich dieses Level spielte, eine Erkältung hatte, klang ich genau wie er und betrachtete ihn daher als einen verwandten Geist.
  7. Dank eines Mangels an furchtbar originellen Spielideen kann ich alle meine Kentnisse von Prince of Persia: Sands of Time weiterverwenden, bis hin zu “Drücke jetzt eine andere Taste um den Gegner wirklich zu töten”.
  8. Praktischerweise geht das Licht, dass Lara bei sich trägt, nie von alleine aus und bietet auch sonst keinen Nachteil, in den meisten Leveln sieht nicht mal die Umgebung dadurch schlechter aus. Eine sehr sinnvolle Alternative dazu, gleich die Level hinreichend hell zu machen.
  9. Der nette Herr, der Lara am Ende des ersten Levels überwältigt (zusammen mit seinem Team) nimmt ihr nicht ihr Artefakt ab (dass Amanda dringend haben will), fesselt sie nicht, tötet sie nicht, nimmt ihr nicht mal die Waffen ab, sondernd lässt sie nur bewusstlos liegen und bringt eine Wand zum Einstürzen. Sehr dämlich von ihm, sehr praktisch für mich.
  10. Das Spiel ruft verloren geglaubte Erinnerung wieder wach, da es fast an die Anzahl (wenn auch nicht die schwere) der Bugs in Angel of Darkness heranreicht.

OK, ich hör auf mit dem Sarkasmus. Seien wir mal ehrlich, ist es ein gutes Spiel? Eindeutig ja! Wer Legend mochte, oder Anniversary, und natürlich die alten Spiele, dem wird dieses zweifellos gut gefallen. Es ist nicht perfekt, und ich kann mir durchaus vorstellen dass [manche Reviewer][zerop] es in der Luft zerreißen und ich jedem einzelnen Punkt zustimme, aber insgesamt betrachtet macht das Spiel trotzdem Spaß und ist sein Geld deutlich mehr Wert als Legend.

Geschrieben am 3. Dezember 2008 um 20:17

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